Информационных технологий и программирования




Скачать 282.5 Kb.
НазваниеИнформационных технологий и программирования
страница1/6
Дата публикации23.06.2013
Размер282.5 Kb.
ТипПояснительная записка
lit-yaz.ru > Информатика > Пояснительная записка
  1   2   3   4   5   6
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Санкт-Петербургский государственный УНИВЕРСИТЕТ

ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, механики и оптики

Факультет___Информационных технологий и программирования________________

Направление Прикладная математика и информатика_____

Специализация Математические модели и алгоритмы в разработке программного обеспечения

Академическая степень ___бакалавр прикладной математики и информатики___
Кафедра__Компьютерных технологий_________Группа_________4539____________

^ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
К ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЕ
__________________Применение генетического программирования для___________________
_________генерации автоматов управления роботами в игре «виртуальный футбол»_________
Автор квалификационной работы ____Кошевой_А.А.___________________(подпись)

( Фамилия, И., О. )

Научный руководитель____________Шалыто_А.А.______________________(подпись)

( Фамилия, И., О. )
К о н с у л ь т а н т ы :
а) По экономике и орга-

низации производства ______________________________________________(подпись)

( Фамилия, И., О. )
б) По безопасности жизне-

деятельности и экологии __________________________________________ (подпись)

( Фамилия, И., О. )
К з а щ и т е д о п у с т и т ь

Зав. кафедрой ____ВАСИЛЬЕВ В.Н. ___________________________(подпись)

( Фамилия, И., О. )

“____”____________________2009 г.
Санкт-Петербург, 2009 г.

Оглавление


Оглавление 2

Введение 3

Глава1. Постановка задачи 5

1.1. Формальная постановка задачи 5

1.2. Объекты игры «Виртуальный футбол» 6

1.2. Физическая модель 6

1.2.1. Физические характеристики объектов 6

1.2.2. Модель столкновений 7

1.2.3. Физические характеристики игроков 7

1.3. Правила игры 8

1.3.1. Начало игры 8

1.3.2. Разведение мяча 8

1.3.2. Процесс игры 8

1.3.3. Блокировка мяча 8

1.3.4. Условие засчитывания гола 8

1.3.5. Конец игры 9

1.4. Технология создания робота в среде «Виртуальный футбол» 9

1.4.1. Управляющие алгоритмы в игре «Виртуальный футбол» 9

1.4.2. Класс Robot 9

1.4.3. Класс StatusEvent 10

^ Глава 2. Применение генетического программирования для построения управляющих автоматов 12

2.1. Эволюционные вычисления 12

2.1.1. Эволюционные алгоритмы 13

2.1.2. Генетические алгоритмы 14

2.2. Математическая модель робота-футболиста 17

2.2.1. Автоматное представление 17

2.2.2. Деревья решений 19

2.2.3. Генетические операции 20

2.2.4. Входные и выходные воздействия 22

^ Глава 3. Реализация метода генетического программирования для создания управляющих алгоритмов роботами в игре «Виртуальный футбол» 25

3.1. Реализация базовых сущностей 25

3.1.1. Работа с деревьями решений 25

3.1.2. Представление входных переменных 26

3.1.3. Интерфейс автомата Милли 27

3.2. Реализация сущностей, специфичных для игры «Виртуальный футбол» 27

3.2.1. Дерево решений 27

3.2.2. Реализация входных переменных 27

3.2.3. Автомат Милли и генетические операции 28

3.2.4. Управляющий конечный автомат робота 28

^ Глава 4. Анализ результатов 30

4.1. Результаты экспериментов 30

4.2. Анализ 31

Заключение 32

Литература 33



Введение


Эволюционные вычисления являются одним из активно развивающихся и перспективных направлений в искусственном интеллекте и программировании. Они доказали свою эффективность на практике при решении широкого спектра интересных и сложных задач в различных областях. К их числу относятся трудоемкие задачи оптимизации, аппроксимации, интеллектуальной обработки данных, трудноформализуемые задачи искусственного интеллекта, как то распознавание образов, кластеризация, ассоциативный поиск и многие другие.

Программные и аппаратные системы часто имеют сложное поведение, например, устройства управления, сетевые протоколы, персонажи компьютерных игр. Для реализации данных систем применяется автоматный подход. В соответствии с ним сущность системы представляется в виде автоматизированного объекта – совокупности управляющего автомата и объекта управления. Несмотря на то, что методика построения управляющих автоматов довольно хорошо разработана, для некоторых задач эвристическое потроение автомата или невозможно, или затруднительно. Кроме того, даже для относительно простых задач часто возникает вопрос об оптимальности спроектированного автомата. Одним из решений данной проблемы являются методы генетического программирования, являющихся подклассом упомянутых эволюционных вычислений.

В представленной работе методы генетического программирования применяются для генерации автоматов управления виртуальными роботами в игре для программистов «Виртуальный футбол». Эта игра была спроектирована и реализована студентами кафедры КТ в рамках курсовой работы по предмету «Автоматное программирование». Она представляет собой удобную платформу для разработки и сравнения различных алгоритмов управления роботами-футболистами. Существует довольно большое число подобных платформ, но большинство из них обладают существенным недостатком – длительным временем изучения системы и высоким уровнем требуемых знаний в программировании, что означает элитарность участников данных игр. В качестве же одной из целей создания программной системы «Виртуальный футбол» ставилась простота и легкость написания управляющих алгоритмов для роботов-игроков.

Целью настоящей работы является построение конечного автомата с помощью генетического программирования, управляющего роботом в данной игре, и сравнение его с автоматом, построенным с помощью алгоритма имитации отжига.
  1   2   3   4   5   6

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Информационных технологий и программирования iconКафедра информационных технологий Краткая инструкция
На экзамены выносятся три вопроса по разным базовым областям специальности: основы информационных технологий (теория систем, дискретная...

Информационных технологий и программирования iconИнформационных технологий и программирования
Применение генетических алгоритмов для построения управляющих автоматов 14

Информационных технологий и программирования iconИнформационных технологий и программирования
Класс StatusEvent 11 Глава Применение генетических алгоритмов для построения управляющих автоматов 12

Информационных технологий и программирования iconКонтрольная работа не является рефератом или распечаткой материалов...
Интернет и использованию информационных технологий для поиска и обработки информации

Информационных технологий и программирования iconУчебная программа курса или дисциплины «Основы программирования»
В частности, в курсе рассматриваются основные конструкции языков программирования, анализируются основные типы и структуры данных,...

Информационных технологий и программирования iconБурное развитие информационных технологий оказало существенное влияние...
Сегодня влияние информационных технологий на банковский бизнес увеличилось настолько, что автоматизация, подобно финансовой политике...

Информационных технологий и программирования iconТема : «Достижение устойчивых изменений в работе школы по применению...
Необходим качественно усовершенствованный и активный переход на новый уровень в использовании компьютерной техники и информационных...

Информационных технологий и программирования iconИспользование современных информационных технологий в образовательном...
Чества образования. Внедрение информационных технологий в учебный процесс призвана повысить эффективность проведения урока, освободить...

Информационных технологий и программирования iconМетодические указания к выполнению дипломного проекта для студентов...
Методические указания разработаны в соответствии со стандартом бнту по дипломному проектированию и отражают специфику специальностей...

Информационных технологий и программирования iconВэй Чуньлэй Применение информационных технологий в исследованиях...
Применение информационных технологий в исследованиях по Исследованию состава биологически активных соединений кемпферии галанга и...



Образовательный материал



При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
lit-yaz.ru
главная страница