Информационных технологий и программирования




Скачать 282.5 Kb.
НазваниеИнформационных технологий и программирования
страница3/6
Дата публикации23.06.2013
Размер282.5 Kb.
ТипПояснительная записка
lit-yaz.ru > Информатика > Пояснительная записка
1   2   3   4   5   6

1.3. Правила игры


При разработке правил игры в «Виртуальный футбол» был сделан акцент на простоте реализации и

1.3.1. Начало игры


Игра начинается с разведения мяча в центре поля. Первый игрок команды, защищающей левые ворота является разводящим в данном случае.

1.3.2. Разведение мяча


Мяч помещается в центральную точку поля. Разводящий игрок находится в случайной точке центрального круга, в его половине, ближайшей к обороняемым воротам. Остальные игроки обеих команд находятся каждый на своей половине поля, не включая зону центрального круга. Положения игроков случайны, а распределение по области, разрешенной для нахождения в момент вбрасывания, является равномерным по ней.

1.3.2. Процесс игры


Игрокам разрешены любые столкновения как с мячом, так и с противником.

1.3.3. Блокировка мяча


В процессе игры, в следствие работы алгоритма роботов, может возникнуть такая ситуация, что мяч будет заблокирован одним или несколькими игроками в углу, или у ограничительной стенки поля. В данном случае производится принудительное разведение мяча в середине поля. Разводящая команда не меняется с момента последнего разведения.

1.3.4. Условие засчитывания гола


При касании мячом левого или правого края поля в том месте, где расположены ворота, команде, защищающей их, засчитывается пропущенный мяч. Команде-противнику в этом случае прибавляется одно очко к счету. После этого происходит разведение мяча игроком, представляющей команду, пропустившую мяч.

1.3.5. Конец игры


Конец игры наступает по истечении отведенного для нее времени. Этот параметр можно задать в конфигурационном файле приложения.

1.4. Технология создания робота в среде «Виртуальный футбол»

1.4.1. Управляющие алгоритмы в игре «Виртуальный футбол»


Каждый алгоритм, управляющий роботом в игре «Виртуальный футбол» является скомпилированной java-программой. Class-файлы данной программы должны быть помещены в отдельный jar-архив, который может быть загружен в игру с помощью диалога формирования команд (рис. 4).



Рис. . Диалог формирования команд

1.4.2. Класс Robot


Для каждого управляющего алгоритма требуется наличие главного java-класса, который должен наследоваться от абстрактного класса Robot, предоставляющего основное API (API – сокращение от «application programming interface» – программный интерфейс приложения) управления роботом во время игры. Полное имя данного класса должно быть задано в манифесте (манифест – специальный файл с именем MANIFEST.MF, находящийся в jar-архиве, в каталоге META-INF) jar-архива под заголовком с именем Robot-class.

Класс Robot предоставляет следующие функции управления роботом-футболистом:

  • void setSpeed(double);

  • void setTurnAngleLeft(double);

  • void setTurnAngleRight(double);

  • void setSpeedVector(Vector).

Первый метод позволяет задать желаемую скорость движения робота. Реальная скорость движения может отличаться после вызова этого метода из-за наличия ускорения и ограничения скорости движения робота.

Второй и третий методы позволяют изменить угол направления движения, совершая, соответственно, поворот налево или направо. Данные методы учитывают ограничения, накладываемые на изменение угла, а именно максимальную угловую скорость. Если аргумент метода превосходит эту величину, то происходит изменение угла на максимальную угловую скорость.

Последний метод объединяет в себе функциональность первых двух и обеспечивает простоту задания скорости игрока. Данный метод все так же учитывает ограничения, накладываемые на скорость и угол поворота объекта, описанные выше.

Данный набор методов позволяет полностью контролировать поведение робота в рамках игры «Виртуальный футбол».

1.4.3. Класс StatusEvent


Каждый временной тик игры (наименьший временной отрезок игры) для всех роботов вызывается метод void onStatus(StatusEvent). Данный метод является абстрактным методом класса Robot и требует наличия реализации в каждом управляющем алгоритме. Переопределение данного метода создателем робота задает алгоритм управления в процессе игры. Его единственный аргумент содержит в себе всю необходимую информацию об окружающей среде на момент вызова данного метода. Класс StatusEvent предоставляет пользователю следующий набор методов:

  • BallInfo getBallInfo();

  • FieldInfo getFieldInfo();

  • GameStatistics getGameStatistics();

  • PlayerInfo getMyInfo();

  • List
    getOthersInfo().


С помощью них игрок может получить отчет об игровой ситуации, включающий в себя положения и скорости всех игроков и мяча, их линейные размеры, конфигурацию игрового поля и текущий счет. Игровое поле характеризуется линейными размерами, шириной ворот и радиусом центрального круга.
1   2   3   4   5   6

Похожие:

Информационных технологий и программирования iconКафедра информационных технологий Краткая инструкция
На экзамены выносятся три вопроса по разным базовым областям специальности: основы информационных технологий (теория систем, дискретная...

Информационных технологий и программирования iconИнформационных технологий и программирования
Применение генетических алгоритмов для построения управляющих автоматов 14

Информационных технологий и программирования iconИнформационных технологий и программирования
Класс StatusEvent 11 Глава Применение генетических алгоритмов для построения управляющих автоматов 12

Информационных технологий и программирования iconКонтрольная работа не является рефератом или распечаткой материалов...
Интернет и использованию информационных технологий для поиска и обработки информации

Информационных технологий и программирования iconУчебная программа курса или дисциплины «Основы программирования»
В частности, в курсе рассматриваются основные конструкции языков программирования, анализируются основные типы и структуры данных,...

Информационных технологий и программирования iconБурное развитие информационных технологий оказало существенное влияние...
Сегодня влияние информационных технологий на банковский бизнес увеличилось настолько, что автоматизация, подобно финансовой политике...

Информационных технологий и программирования iconТема : «Достижение устойчивых изменений в работе школы по применению...
Необходим качественно усовершенствованный и активный переход на новый уровень в использовании компьютерной техники и информационных...

Информационных технологий и программирования iconИспользование современных информационных технологий в образовательном...
Чества образования. Внедрение информационных технологий в учебный процесс призвана повысить эффективность проведения урока, освободить...

Информационных технологий и программирования iconМетодические указания к выполнению дипломного проекта для студентов...
Методические указания разработаны в соответствии со стандартом бнту по дипломному проектированию и отражают специфику специальностей...

Информационных технологий и программирования iconВэй Чуньлэй Применение информационных технологий в исследованиях...
Применение информационных технологий в исследованиях по Исследованию состава биологически активных соединений кемпферии галанга и...



Образовательный материал



При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
lit-yaz.ru
главная страница