Вступление




Скачать 359.58 Kb.
НазваниеВступление
страница2/3
Дата публикации29.10.2014
Размер359.58 Kb.
ТипДокументы
lit-yaz.ru > История > Документы
1   2   3
^

КОЛЛЕКТИВНЫЕ ИГРЫ СО СТАРЫМИ ИГРУШКАМИ




АВТОГОНКИ

В комнате у стены устанавливаются машинки разных марок. К каждой привязана бечевка, другой конец которой прикреплен к палочке или карандашу. По команде ведущего «автогонщика», наматывая бечевку на палочку, стараются быстрее привести свою машинку к финишу.

КОРОБЕЙНИКИ

У каждого играющего на голове кепка, а на ней небольшой поднос с бортиками. На подносе несколько мелких игрушек. Нужно пробежать от одной стены до другой, не уронив ни одной игрушки.

ДЕРЖИ-НЕСИ

Соревнуются 2-3 команды по 2-3 человека. Каждый игрок получает по три кубика. Нужно поставить один кубик на другой и, взявшись за нижний кубик, пронести шаткую конструкцию по предложенному маршруту туда и обратно. Можно носить кубики по очереди. Передавая их как эстафетную палочку следующему игроку.

ГОРОДСКОЙ СЛАЛОМ

Для игры нужны городки (или кегли) и мяч. Городки устанавливаются в длинный ряд, один от другого на расстоянии полуметра. Соревнующиеся получают по мячу. Каждый игрок кладет свой мяч перед первым городком на своем краю площадки. Он должен провести мяч ногой до конца дорожки и обратно. При этом надо первый городок обойти справа, второй слева и так далее. Побеждает тот, кто выполнит задание первым, не разрушив ни одного городка. Если мяч укатился в сторону, его надо вернуть на место и продолжать игру.
ОДНА ГОЛОВА ХОРОШО…

Двое играющих, стоят рядом, берутся за руки, кладут на плечи большой надувной мяч и, прижимая головами, бегут до указанного места и обратно, стараясь не уронить мяч. Соревнуются несколько пар. Побеждает пара, успешно финишировавшая первой, ни разу не потеряв мяч.
МЯЧИК КВЕРХУ

Дети встают в круг, водящий идет в его середину и подбрасывает мяч со словами: «Мячик кверху». Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же водящий промахнулся, то останется им вновь, и игра продолжается. Если кто-то после слов «Стой!» продолжает двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.
^ ИГРЫ С ВОЗДУШНЫМИ ШАРАМИ
ДВА БОГАТЫРЯ

Двум игрокам привязывают к левой ноге по три воздушных шарика. Богатыри вступают в поединок. Задача: раздавить шары противника и защитить свои собственные.

«ВЕТЕР, ВЕТЕР, ТЫ МОГУЧ…»

Играющие делятся на две команды, между ними на полу проводится линия. На линии лежат воздушные шары. По сигналу судьи соперники принимаются дуть на шары, чтобы укатить их на чужую территорию. Нельзя подталкивать шары руками или как-нибудь еще: разрешается только дуть. На чьей территории через минуту (после свистка судьи) окажется больше шаров, та команда и проиграла. Можно провести игру по-другому: от каждой команды к линии выходит один игрок. Два соперника вступают в поединок, продолжающийся одну минуту.
САЛКИ ШАРИКОМ

К воздушному шарику привязывается крепкая нитка, а водящий наматывает ее на руку. Он должен осалить любого игрока шариком, по которому ударяет ладонью. Осаленный получает шарик и становится водящим.
ГРАД ИЗ ВОЗДУШНЫХ ШАРОВ

Каждый из играющих держит свой шар на вытянутых руках. По сигналу игроки опускают руки и начинают дуть на шары снизу, чтобы удержать их в воздухе. Это нелегко, и на головы играющих падает град из воздушных шаров. Тот, чей шар коснулся земли, выбывает из игры.
СТРАЖНИК И ВОРЫ

В центре круга радиусом 10 метров кладут шарик. Выбирают «стражника»: он становится возле шара, чтобы его охранять. Игроки по очереди пытаются выкрасть шарик, а «стражник» стремиться осалить «вора». У каждого «вора» - только одна попытка. Не сумев выкрасть шар, «вор» выбывает из игры. Осаленный «вор» становится «стражником».
БУКЕТ

Шарики выкладываются на скамейку. Игроки по очереди стараются набрать в охапку (двумя руками) как можно больше шаров. За каждый шарик – очко. Побеждает тот, чей «букет» окажется самым большим.

«ЧЕЙ БОЛЬШЕ, КТО БЫСТРЕЕ?»

Это соревнование: кто надует шар больше других и кто быстрее надует свой шар. Можно провести целый фестиваль воздушных шаров, даже не в этот праздник, а самостоятельно. Тогда уместны будут конкурсы на лучший разрисованный шарик, на лучшую композицию из шаров и рассказ о ней.
ФАНТЫ В ШАРИКАХ

В каждый шарик надо заранее вложить записку-задание, а потом раздать шары всем присутствующим. Кому какое задание достанется – никто не знает: прочитать ли стихотворение, спеть песенку, сплясать, повторить скороговорку тридцать три раза, назвать десять имен на одну и ту же букву, изобразить любое животное, поднять стул за ножку одной рукой, попрыгать лягушкой, наполнить рот водой и просидеть одну минуту, не рассмеявшись…

^ ИГРЫ СО СКАКАЛКАМИ
ЗЕРКАЛО

Считалкой выбирают водящего. Остальные встают так, чтобы его хорошо видеть. Водящий прыгает со скакалкой, меняя способы прыжков, а остальные копируют его движения. Водящий может двигаться вприпрыжку, скакать, скрестив ноги, высоко поднимая колени, крутя скакалку так быстро, чтобы она успела сделать два оборота за один прыжок, и так далее. Кто ошибется, тот выбывает из игры. Кто не совершил ошибки – победитель.

Игру можно усложнить. Например, следует копировать не только упражнения со скакалкой, но и другие действия водящего: покачивать головой, мигать, гримасничать, но рассмеяться при этом нельзя.

АЛФАВИТ

Игроки жребием устанавливают очередность, и первый принимается прыгать через скакалку, при каждом прыжке называя одну букву алфавита. Способ прыганья следует выбрать сложный, чтобы трудно было прыгнуть без ошибки 33 раза, называя по порядку все буквы алфавита. Если игрок ошибется или собьется – передает скакалку следующему игроку.

И эту игру можно усложнить. Например, сделавший ошибку должен сразу назвать растение на эту букву (или животное, или город – смотря о чем договорились в начале игры). Если это удалось сделать сразу, играющий начинает прыжки сначала, если нет – наступает очередь следующего игрока.
^ СТАРИННЫЕ РУССКИЕ ИГРЫ
Площадку – «поляну старинных игр» - следует заранее подготовить и оформить. Наверное, многим ребятам будут интересны развлечения наших прадедушек и прабабушек.

ХРОМАЯ ЛИСА

«Лиса» стоит на двух ногах в «норе» - в центре небольшого круга, все остальные – за чертой круга. Они стараются выманить «лису» из «норы»: изображают охотничьих собак или, например, зайцев, лают и пищат на разные голоса, дразнятся. Наиболее смелые подбегают к самой «норе». Но «лиса» не торопится, она кого-то высматривает, чего-то выжидает.

Вот, наконец, «лиса» увидела свою жертву – из тех, кто неосторожно приблизился. Мгновенно подобрав одну ногу, «лиса» прыжком высказывает из круга, чтобы запятнать (осалить) неосторожного. Если «лиса», прыгая на одной ноге, сумеет осалить жертву, осаленный становится «лисой» и поселяется в «норе». А если «хромая лиса» не догнала игрока, она возвращается (прыжками) в круг.

Если кто-то азартный подошел к самой черте круга, «лиса» может осалить его и из «норы», только на черту наступать ей ни в коем случае нельзя. А за пределами «норы» бедная «лиса» может только прыгать на одной ножке. И ноги ей менять нельзя – на какой ноге выскочила, на той и скачи. Иначе придется все начинать снова. Если очень устала скакать на одной ноге, можно допрыгать до «норы» и там отдохнуть – постоять на двух ногах.

НИЧЕГО – ПУСТОЕ МЕСТО

Все становятся в круг и берутся за руки. Водящий идет, не торопясь, снаружи круга. Обходит раз, другой, потом неожиданно хлопает кого-то по плечу и тотчас бросается бежать. Вызванный отцепляется от соседей и старается побыстрее обежать круг навстречу водящему. Разминувшись, водящий и игрок наперегонки стремятся занять пустое место. Кто успел встать на пустое место и взять за руки соседей, тот молодец, а опоздавший водит.

Обоим бегущим нельзя задевать круг или дотрагиваться до стоящих в кругу, пока кто-нибудь из них не добежит до пустого места.
ЯМКИ

В игре участвуют по очереди 5-6 человек. На площадке проводят черту, а в пяти-шести шагах от нее выкапывают ямку, за ней выкапывают еще две ямки на расстоянии 1-2 метра одна от другой.

Первый игрок становится у черты и бросает камешки или шишки сначала в первую ямку, если попал в нее сразу то бросает во вторую и третью. Если бросающий промахнулся, в игру вступает следующий игрок.

Кто попадает без промаха во все ямки, называется «учеником». Чтобы стать «подмастерьем», надо теперь попасть без промаха во все ямки в обратной последовательности – сначала в третью, затем во вторую, а потом в первую. И, наконец, звание «мастера» получает тот, кто вслед за этим сумеет выполнить еще одно упражнение – попасть сначала во вторую, затем в первую и потом в третью ямку.
ИГРА В КАМЕШКИ

Эта игра, очень популярна в свое время, увлекательна, полезна, развивает ловкость пальцев и рук, точную координацию движений.

Играют, сидя на гладкой утоптанной площадке. У каждого должно быть по 5 камешков.

Сначала определяют, кому начинать. Каждый играющий берет в руки камешки, подбрасывает их и, быстро повернув ладонь вниз, ловит камешки тыльной стороной руки. При этом сколько-то камешков падает на землю. У кого на руке окажется больше камешков, тот и начинает игру.

Дальше каждый проделывает свое упражнение в порядке очереди (например, по кругу справа налево). Упражнения могут быть такими:

- взять в руку 5 камешков, один подбросить, остальные быстро положить и поймать подброшенный камешек той же рукой;

- взять в руку три камешка, подбросить, подобрать оставшиеся два камешка и лишь тогда поймать подброшенные;

-подбросить все пять камешков и поймать их;

- держа в руке пять камешков, один придержать большим пальцем, остальные подбросить и поймать, предварительно положив пятый камешек;

- подбросить четыре камешка, подобрать один и тогда поймать подброшенные.
САЛОЧКИ

Это одна из самых распространенных игр в России. Но в разных местах ее называют по разному («пятнашки», «ловишки», «ляпки») и усложняют по-своему.

Суть игры заключается в том, что один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются ролями. Обычно водящего в этой игре так и называют: «пятнашка», «ловишка», «ляпка». «Пятнашка» старается поймать кого-либо из играющих или дотянуться до него ладонью, при этом иногда приговаривает: «На тебе ляпку, отдай ее другому». Получивший ляпку бегает за играющими, старается в свою очередь передать ее кому-нибудь с тем же приговором. А играющие убегают от него, дразнят: «Не дашь ляпок, не вырастешь с вершок!»

А вот некоторые разновидности «салочек», или «пятнашек».

ДОМИК

На площадке мелом или палочкой чертят несколько кругов или квадратов. По уговору – это «дома». Кто вскочил в дом, того пятнать нельзя.
САЛОЧКИ-ЛОВУШКИ

Выбирается ведущий, остальные игроки образуют три концентрических круга, один внутри другого. Всем стоящим в среднем круге раздают какие-нибудь отличительные знаки, например, бумажные колпачки. В каждом кругу игроки берутся за руки, и три «хоровода» движутся в противоположных направлениях по сигналу ведущего игроки внешнего и внутреннего кругов берутся за руки, стараясь поймать кого-нибудь из среднего круга. Играющий из среднего круга может присесть. В этом случае его «осалить» не могут. У тех же, кто попался в ловушки, отнимают отличительные знаки. Сохранившие свой отличительный знак, считаются выигравшими.
ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК

Перед началом игры берут двенадцать маленьких палочек и дощечку. Дощечку кладут на камень или на толстую чурочку так, чтобы один конец ее был на земле, а другой слегка приподнят. На нижний конец дощечки кладут 12 палочек. Выбирают водящего. Он подходит к дощечке и ударяет по свободному концу. Палочки разлетаются в стороны. Ведущий их собирает, а все играющие в это время разбегаются и прячутся. Когда все палочки будут собраны и аккуратно уложены на дощечке, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный выбывает из игры.

Спрятавшийся игрок может незаметно для водящего подбежать к дощечке, ударить ногой по ней и громко крикнуть: «Двенадцать палочек летят!» Палочки снова разлетаются, а водящий должен опять аккуратно их собрать и только потом искать спрятавшихся. Выигрывает водящий только в том случае, если найдет всех спрятавшихся.
^ ИГРЫ РАЗНЫХ НАРОДОВ
ЛАВАТА

Это польская хороводная игра. Играющие берутся за руки, образуя круг, а в середину встает ведущий.

Хоровод движется по кругу, и все напевают:

Дружно танцуем мы:

Тра-та-та, тра-та-та!

Танец любимый наш –

Лавата, лавата.

Все двигаются по кругу приставными шагами. Спев куплет, играющие останавливаются. Ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа лучше». Тогда все ребята берутся за локти и повторяют танец, напевая куплет. Затем ведущий говорит: «Моя шея хороша, а у соседа лучше». Ребята повторяют куплет, держа друг друга в хороводе за шеи. Ведущий заявляет: «Мои плечи хороши, а у соседа лучше». И так далее, пока у ведущего не иссякнет фантазия или кто то из круга проявит невнимательность, совершит ошибку – и займет место ведущего.


ЧУХУР

Слово «чухур» означает в переводе с азербайджанского «ров». На площадке кладут две палки или ветки на расстоянии 40-50 см одна от другой: это и есть ров. Играющие отходят от него на 15-20 шагов. Затем им завязывают глаза, и они должны, вернувшись, перепрыгнуть через воображаемый ров. Если игрок правильно рассчитает шаги и перепрыгнет через ров, он получает два очка, если окажется во рву – одно очко, а если прыгнет совсем не там, где нужно, совсем ничего не получает. Побеждает тот, кто к концу игры набрал больше всех очков.
КВИНТА

Эта игра нравится литовским детям. На земле чертят большой квадрат, примерно восемь на восемь метров. По углам квадрата – круги диаметром полтора метра, такой же круг в центре.

В игре участвуют пять человек. Один становится в центральный круг. Он «квинта», то есть мишень. Остальные занимают четыре круга и начинают перебрасывать друг другу мяч, стараясь в удобный момент метнуть его в квинту. Тот, уклоняясь от меча, то подпрыгивает, то приседает. Если в течении пяти минут в квинту никто не попадет, он остается в центре, и новая четверка игроков занимает места по углам квадрата. Тот, кто попал мячом в квинту, занимает его место.
ГРЕМУЧАЯ ЗМЕЯ

Это игра североамериканских индейцев. Все участники становятся круг диаметром 12 метров, который чертится на ровной, гладкой земляной площадке. Два игрока становятся в центр круга, обоим завязывают глаза. Один из игроков – «охотник», другой – «гремучая змея». У «змеи» в руках погремушка – маленькая металлическая коробочка с камешком внутри. «Змея», несколько раз встряхнув коробочку, гремит, затем замолкает и пытается бесшумно «уползти» со своего места, потом снова гремит и опять выдерживает паузу. Охотник пытается по звуку догадаться, где его добыча, и поймать змею.

После того как «змею» поймали, игроки меняются ролями.

Если слух у игроков хорошо развит, можно взять деревянную коробочку с более глухим звуком. «Змея» может пользоваться всякими уловками: держать погремушку в вытянутой руке или греметь, присев на корточки и приблизив коробочку к самой земле.
^ СПОКОЙНЫЕ ИГРЫ
Между шумными подвижными играми время от времени нужно делать перерыв, чтобы ребята отдохнули и успокоились. Вот несколько игр, отвечающих этому условию.
КОМПАС

Мелом на асфальте или палочкой на земле надо начертить прямоугольник – это контур корабля, а затем по компасу обозначить стороны света: север, юг, восток, запад.

Из числа играющих выбираются капитан, остальные – матросы. Они размещаются по периметру корабля – вдоль бортов, носа, кормы, лицом внутрь прямоугольника.

Капитан подает команду: «Норд!» матросы, которые стоят лицом к северу, остаются на месте: у них и так правильный курс, остальные должны быстро и четко повернуться в нужную сторону

Капитан подает команды то быстро, то медленно. Похоже, на море шторм, и корабль маневрирует. Матросы внимательно слушают команды, они должны поворачиваться очень четко. Тот, кто сбился, запутался, повернулся не туда, куда следует, выбывает из состязания – «списывается на берег». На корабле остаются только пять матросов – победители, они могут из своей среды выбрать капитана и снова «отправится в плавание».
КОРОБОК СПИЧЕК

На двух стульях лежат рассыпанные спички и пустые коробки. По сигналу ведущего нужно быстро собрать и аккуратно, головками в одну сторону, сложить в коробок все спички. Затем одной спичкой подцепить и вынуть из коробка как можно больше спичек. А потом «нарисовать» (выложить) спичками портрет кого-нибудь из присутствующих или изобразить на полу Змея Горыныча, Конька-Горбунка.

СЛОВЕСНЫЕ ИГРЫ

Тихие, спокойные игры слов можно проводить в любое время.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Играющие садятся в ряд. Первый участник быстро шепчет на ухо рядом сидящему игроку какое-нибудь слово. Тот передает, что слышал, следующему, и так дальше, до последнего игрока. Последний встает и громко произносит то, что услышал, а затем первый игрок называет свое первоначальное слово. Каждый участник произносит вслух то, что услышал. Так находят виновника, исказившего слово, и берут с него фант.
ПТИЦЫ

Играющие садятся в кружок. Каждый задумывает для себя название какой-нибудь птицы: ворона, канарейка, попугай, чайка… водящий, выбранный по считалке, садится в круг. Он произносит: «Села!» кто-нибудь из играющих спрашивает: «Куда?» водящий отвечает: «На ветку». Играющий спрашивает: «Кто полетел?» Водящий называет какую-нибудь птицу. «Куда полетела?» Водящий отвечает: «К жаворонку». Играющий жаворонка начинает выполнять роль водящего, а предыдущий игрок – задавать вопросы. Вопросы задаются в быстром темпе. Если «птица» прослушала свое имя и не отозвалась, то платит фант. Как только накопится оговоренное количество фантов, их разыгрывают.

СЛОВО «ТРИ»

Ведущий выбирает двух ребят, ставит их лицом к зрителям, а перед ними кладет приз. Он объясняет, что приз достанется тому, кто окажется самым внимательным.

Вы услышите рассказ

В полтора десятка фраз.

Лишь скажу я слово «три»,

Приз немедленно бери.
- понятно, когда брать приз? – спрашивает ведущий. – не забудьте: на слове «три». Запомнили? Ну тогда я продолжаю свой рассказ.


Однажды щуку мы поймали,

Распотрошили…а внутри

Рыбешек мелких увидали,

И не одну, а целых…две!

Мечтает мальчик закаленный

Стать олимпийским чемпионом.

Смотри, на старте не хитри,

А жди команду:

«Раз, два…марш!»

Когда стихи запомнить хочешь,

Их не зубри до поздней ночи,

А про себя их повтори

Разок, другой, но лучше…пять!

Недавно поезд на вокзале

Мне три часа пришлось прождать…

Ну, что ж вы приз, друзья, не взяли,

Когда была возможность взять?!.


Обычно играющие, ожидая, что слово «три» должно быть в конце куплета, не обращают внимания на «три часа пришлось прождать», и приз никому не достается.
1   2   3

Похожие:

Вступление iconБиблиографам Севастопольской Морской библиотек и им адмирала М. П....
Прелюдия – это вступление к какому-то музыкальному произведению. Вот я и решила использовать музыкальный термин как вступление к...

Вступление iconСценарий общешкольного мероприятия, посвященного 64-ой годовщине...
Вступление: в эти дни, когда оживает природа, мы остро ощущаем, как прекрасна жизнь! Как дорога она нам! И понимаем, что мы имеем...

Вступление iconВступление

Вступление iconУроков по теме «Лексикология»
Вступление

Вступление iconЛюбовная лирика А. Ахматовой
Вступление 1-2 стр

Вступление iconКлассный час «подвиг доблести и чести» (внеклассное мероприятие для...
Начинается классный час под вступление (барабанная дробь) песни на стихи Д. Давыдова «Я люблю кровавый бой»

Вступление iconВступление
Восприятие дигитальных маркетинговых стратегий, и их применение международными компаниями

Вступление iconВступление
Общая характеристика преступлений, посягающих на нравственное и физическое развитие несовершеннолетних

Вступление iconУчебник по психиатрии Р. Шейдера Вступление Глава Введение
Диссосативниые, соматоформные и параноидные расстройства

Вступление icon1. Вступление
Анализ музыки романсов на стихотворения «Я помню чудное мгновенье», «Я вас любил». 9



Образовательный материал



При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
lit-yaz.ru
главная страница